El combate espacial, Todo lo que necesitais saber
Falco Lombardi
Posted: May 16 2008, 10:41 AM


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[Introducción "interpretativa" pendiente de tiempo e inspiración]
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Falco Lombardi
Posted: May 17 2008, 07:52 PM


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Todos los turnos de combate tienen tres fases, que en la práctica conforman el combate en sí. Estas tres fases son conocidas como: Iniciativa, defensa y ataque. En todos ellos se usa la velocidad como moneda de cambio, un atributo que se va reduciendo poco a poco durante el turno de combate y que se recupera en su totalidad al final de la fase de iniciativa. Veremos cómo funciona:

Iniciativa

Este turno indica quién actúa antes que quién. Si el combate no ha sido una emboscada y todos eran conscientes del enemigo y han tenido tiempo suficiente para prepararse para el combate, se calcula quién actúa primero según la velocidad restante (es decir, los puntos de velocidad que le quedan del turno anterior). En el primer turno, la velocidad restante es la máxima, pero a medida que avanza el combate, la velocidad se va reduciendo más y más, lo que implica que naves que actuaron antes pueden actuar en segundo lugar debido al uso de sus armas o de esquivas.

Si por algún avatar del destino obtienes un turno de iniciativa superior al menos en tres puntos al de tus enemigos, puedes huir del combate sin posibilidad de ser perseguido. Esto es, tienes el suficiente margen de tiempo como para poder salir del rango de alcance de las armas enemigas antes de que los enemigos puedan atacarte.

Defensa

Si se han recibido ataques en el turno anterior, el piloto tiene la oportunidad de defenderse, siempre y cuando ese ataque lo permita (los misiles con sistemas de seguimiento, por ejemplo, no lo permiten). Al ataque del enemigo se le restan la maniobrabilidad total de la nave (la que es el resultado de la Maniobrabilidad + Reflejos. Si el resultado es cero o menor, el ataque es desviado por completo. Sin embargo, si el ataque es superior a cero, haría daños. En tal caso, el piloto puede reducirlo aún más con una maniobra evasiva, renunciando su posibilidad de atacar a aquél enemigo que le ha disparado.

Una maniobra evasiva consiste en reducir puntos de velocidad de la nave para reducir en esa misma proporción el ataque. Sin embargo, hay un máximo de puntos de velocidad que se pueden invertir en reducir los daños de un ataque, y consiste exactamente en la puntuación de Pilotaje del piloto que hace la maniobra evasiva. Veamos un ejemplo:

Katt Monroe se vé rodeada por enemigos con armas de un calibre especialmente gordo. En el turno anterior, Katt ha recibido tres ataques de 15 PR, 10 PR y 20 PR respectivamente. Así pues, traga saliva, afianza sus mandos y se dispone a esquivar esos disparos. Su puntuación de Reflejos + Maniobrabilidad de su nave es en total 14, lo que le permite anular totalmente el segundo ataque (10-14 = 0), pero no así el primero y el tercero (15-14 = 1 y 20-14 = 6), por lo que, decidiendo anular su posibilidad de atacar al primer y tercer enemigo durante este turno, Katt hace maniobras evasivas para evitar los daños de los dos ataques restantes. Su puntuación de pilotaje es 5, lo que le permite anular totalmente el primer ataque, invirtiendo 1 punto de Velocidad, y reducir los daños del segundo a un mero rasguño de 1 PR, reduciendo su reserva de Velocidad en un total de 6 (1 y 5 para los dos ataques) Puntos. Así termina la fase de defensa, sin poder contraatacar a los enemigos 1 y 3, con 1 PR y 6 de Velocidad menos

Una vez se han reducido los daños de todos los ataques enemigos usando maniobras evasivas, se continúa en la siguiente y última fase: el ataque

Ataque

Esta fase consiste en descargar plomo, metralla y láser sobre tus enemigos. Durante ésta fase se puede disparar una vez cada arma sobre los enemigos, a no ser que las armas tengan alguna capacidad especial que las permita ser disparadas más de una vez por combate. Cuando se dispara un arma, se reduce tu reserva de Velocidad en tantos puntos como Velocidad tenga el arma, y el daño causado es exactamente igual al Daño del arma sumada la Puntería del piloto. Si se dispone de un artillero en la nave (otro personaje), éste puede disparar todas las armas otra vez, gastando Velocidad de su puntuación de Velocidad + Pilotaje en vez de usar la reserva de Velocidad + Pilotaje del piloto la nave. Veamos un ejemplo:

Fox Mc Cloud se encuentra enzarzado en medio de un combate espacial contra su archinémesis, Wolf O'Donnel. Por fin, tras una serie de maniobras, consigue tener a su enemigo a tiro, y aprieta los gatillos de sus armas.

Su reserva de Velocidad actual (Velocidad + Pilotaje) es de 16, por lo que comienza a descargar una lluvia de fuego contra su objetivo.

Su primer ataque proviene de los Láser Doble(6/2/15) montados dentro de su Airwing. Tras reducir en 2 su reserva de Velocidad (reduciéndola a un total de 14), calcula el daño total de su ataque: 6 (arma) + 7 (Puntería) para un total nada desdeñable de 13.

Su siguiente ataque consiste en un ataque de Plasma(10/4/10), reduciendo en 4 su velocidad (reduciéndola a un total de 10) para un total de 17 de daño (10 del arma y 7 de Puntería)

Finalmente, con una sonrisa autosuficiente, pulsa un enorme botón en su cuadro de mandos y deja a la vista un enorme Cañón de artillería(14/7/5) que descarga sobre su enemigo para un daño total de 21 (14 del arma + 7 de puntería).

Con una velocidad final de 3, Starfox termina su turno de combate. Aunque por reserva de velocidad pudiera disparar de nuevo los Láser Doble, al haber sido disparados durante este turno no puede volver a usarlos.
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