Introducción, (Versión NO definitiva)
Guardian
Posted: Jul 21 2007, 10:11 PM


Cry for the Moon


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Durante muchos siglos, el Reino de Drôhë ha sido la potencia central del Mundo. Un reino grande y fuerte, que mantiene una posición diplomática privilegiada gracias al estatus comercial y político del que goza entre las demás potencias que conforman el continente. Su capital, Oniria, es un símbolo de la riqueza y prosperidad en el mundo entero.

Por doquier, las personas aclaman las alabanzas de la Familia Xabhed. Los Altos Señores de Oniria, reyes de Drôhë, descienden de una estirpe celestial de héroes. En tiempos remotos, cuando la oscuridad se cernía sobre el mundo nuevo y virgen, Allay Xabhed recibió de los Dioses un oráculo acompañado por una magnífica espada de fuego, la Centestella, con la que se abatió como un azote contra los terribles demonios que poblaban entonces la tierra; los Arkhendel.

Eran los Arkhendel criaturas de finos huesos y rostros lascivos y prolongados, que tenían por base el antiguo Castillo y la Ciudad de Nehevedra, donde las Escrituras cuentan que celebraban sus oscuros rituales de magia negra. Hechiceros de sangre todos y cada uno de ellos, formaban inenarrables pactos con las más deleznables de las criaturas, y fustigaban la tierra gracias a sus inhumanos métodos.

Su imperio se tambaleó como un castillo de naipes en un huracán.

En las ruinas de Nehevedra dió Allay Xabhed muerte a Syllissa, la Reina de los Demonios, y después quemó su cadáver en el fuego purificador de Numen. Las ruinas del Castillo y de la Ciudad fueron purgados, derruídos piedra a piedra, y la gente que habría de trabajar en la construcción de una nueva ciudad que se alzase poderosa sobre el cadáver marchito de la tierra se desplazó hacia el lugar. El día en que Xabhed fué coronado Alto Rey, por deseo de todos aquellos que habían oído hablar de su heroica gesta, se dirigió hasta el centro mismo de la ciudad, donde se había alzado una monumental plaza coronada por una fuente de sangre en la que había bautizado Syllissa a sus hijos, y hundió en el lugar donde se había alzado la fuente su gran espada Centestella, ordenando que fuese construído en aquel lugar una gigantesca Catedral en honor a Numen y fuesen consagradas su espada, la ciudad y el Reino al completo al Dios de Dioses.

Así, la Iglesia de Numen, que tomó sede en aquella Catedral de Riva, adoptó como símbolo la espada blanca sobre la fuente roja. Y como del sueño del que se trataba, los hombres bautizaron a aquella ciudad como Oniria, y a aquel reino como Drôhë, que en el idioma de los antiguos y olvidados Escadianos significaba "El Triunfo".

La leyenda ha sido contada de mil y una maneras durante los mil doscientos años que han pasado desde que aquella hazaña fuese realizada. Xabhed, que se desposó con la princesa de Nuarad, el reino vecino, tuvo de ella varios hijos que con el tiempo conformaron la tradición de la Familia Real de Drôhë, un legado de reyes que fueron educados en el más exquisito bien de la generosidad de sus heróicos ancestros, y en la sabiduría guardada por la Catedral de Riva.

Así prosperó Drôhë durante mil doscientos sesenta años.

Fué en ese mismo año en el que en Oniria se presentó una embajada de Nyerma, un lejano país situado mas allá del Océano de Rua. Tradicionalmente, los vecinos y más poderosos aliados del Reino de Drôhë habían sido Nuarad y Sëllessa; sin embargo Nyerma mediante éstos enviados ofreció alRey Kahde Xabhed tres obsequios. El primero de ellos era su sumisión, el segundo era un tratado de comercio, y el tercero era una vidente.

La Iglesia de Numen había prohibido la Magia en los tiempos de Allay Xabhed. Era sin duda la magia la que había causado la anterior decadencia de la ciudad conocida como Nehevedra, y Oniria era un lugar demasiado importante como para permitir que la perversión de la hechicería - la herramienta con la que los hombres buscaban cumplir sus deseos egoístas sin confiar en el poder y la benevolencia de Numen - la hiciera también sucumbir.

El regalo fué visto con recelo por los mandatarios de la Gran Catedral, y aquella mujer en sus primeros años como consejera de la Familia Real fué vista con recelo y una brizna de odio por los sacerdotes. Con el tiempo, sin embargo, adquirió una posición de popularidad; pues el Rey estaba contento con su servicio, que había reportado a Oniria grandes beneficios, y se había convertido además en la madrina del Príncipe, dadas las dificultades de salud que la Reina presentaba.

Con el tiempo fué el propio Kahde quien se interesó por la construcción de la Gran Biblioteca.

Se trataba de un edificio ambicioso y que guardaba un doble propósito; no tanto de almacenar libros - había bibliotecas en Oniria, que después de todo era la capital del Arte y la Cultura en el mundo entero - sino de promulgar el conocimiento del Arte. Comenzaron las obras no sólo de aquella biblioteca sino también de una Torre, de una gran Torre desde la que la Vidente, que era la mano derecha de los reyes, se convirtiese en la Gran Maestra que promulgase el conocimiento de las Artes en el país. Ésto enojó a la Iglesia.

La situación era tensa, y la política de la Corte de Xabhed empezaba a dividirse, pero aquello sucedió antes de que el conflicto llegase al punto de ruptura. Nadie sabe de dónde surgió. Fué como si una sombra cruzase de repente el mundo entero, pero apenas fué suficiente como para mover el fuego de las velas encendidas. Drôhë se sacudió desde los mismos cimientos ante su presencia.

Un día, Aramus Xabhed apareció en las puertas del Palacio Real de Nuarad. Le acompañaba su hijo mayor, Sorage, y una pequeña comitiva de hombres harapientos y cansados por el largo viaje que arrastraban el féretro de la Reina Shia.

Nadie sabe cómo tomó en tan poco tiempo Ellewyrddh el control de Drôhë.

Los cambios que se sucedieron fueron tan rápidos que nadie pudo medir la profundidad real que habían tenido. El recién surgido Imperio de Drôhë se convirtió de la noche a la mañana en un lugar restrictivo y cruel, en una tierra de represión y patetismo, de miseria y dolor. Era una situación tan intensa que la gente que había vivido en Oniria tenía sólo tres opciones; escapar, doblegarse y morir. Sólo un puñado de personas escaparon, apenas mil o dos mil supervivientes entre quienes se contaban los sacerdotes de Numen, desterrados todos ellos y desprovistos de su sede en la Catedral de Riva. El ejército, la milicia, los ciudadanos; todo lo que había quedado en Oniria, de alguna manera, había caído bajo el control de Ellewyrddh. Convertirlo en un Imperio apenas fué un paso. Renombrar la capital para que volviese a llamarse Nehevedra, fué una declaración de odio.

El tiempo pasó.

Kahde Xabhed falleció cincuenta años después de la caída de Drôhë, habiendo sido durante todos ésos años el consejero mayor y mano derecha de su eterno amigo y vecino el rey Garkai de Nuarad. Durante el resto de su vida, aleccionó a su hijo Sorage: Buscando evitar una guerra que destruyese a su pueblo - buscando evitar una guerra que sabía que lucharía su pueblo - el dogma de Kahde fue simple. "No luchéis", dijo a su hijo. "Ninguna vida es eterna. Esperad a que la Hechicera muera, y entonces tomad de vuelta la ciudad, el país, y continuad la vida."

Eran pocos los espías que escapaban de Nehevedra, y todos le contaron a Sorage la misma historia: De alguna manera, en los últimos años, la profunda represión de la Hechicera se había reducido notablemente. Había hecho caer a las nuevas generaciones en el analfabetismo, dividiendo la sociedad en dos clases: Trabajadores y Hechiceros. El Imperio ganaba estabilidad gracias al descenso de la represión, y poco a poco - setenta y cinco años después de que tomase el país - la Hechicera había ganado la fidelidad del pueblo. De un pueblo embrutecido y ensordecido a base de dolor y latigazos.

Crecía el Imperio Mágico, en poder y en fuerza; se consolidaba. En la ciudad, la vida no valía gran cosa. La Catedral de Riva había sido profanada, convertida en el Edén Negro - a saber a qué Dios estaba consagrada ahora - y el Castillo se había convertido en un refugio demoníaco donde residía Ellewyrddh... La Emperatriz, que era tan joven ahora como lo había sido cuando había tomado el lugar. Nadie sabía gran cosa sobre ella, solo que había juntado a su alrededor a una élite. Nehevecra era una utopía para los magos, una utopía cruel que se basaba en la férrea autoridad de Ellewyrddh sobre el pueblo llano y convertido en ignorante.

El plan de Kahde no había tenido en cuenta que la hechicera pudiese ser inmortal.

Habían transcurrido casi cien años desde la caída de Oniria, y casi no parecía que hasta entonces hubiese habido nada que hacer. Habían dejado crecer en paz al Imperio, y ahora, se daba cuenta el joven Alastor Xabhed, al que llamaban el Príncipe Caído a sus dieciocho años, se enfrentaban a un enemigo inenarrablemente poderoso. Se enfrentaban a aquello que ellos mismos habían construído.

Los ánimos estaban encendidos. La reconquista había sido un tema en voga desde la muerte de Sorage, hacía dos largos años. Alastor era influyente y estaba respaldado por la Iglesia, que deseaba ver muerta a la profanadora de la Catedral de Riva; poco a poco, el favor del Consejo de Nuarad se inclina hacia la voluntad de Alastor... Hacia la guerra.

El conflicto se huele en el aire.

Pero, ¿Qué será lo que sucederá...?
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Posted: Aug 12 2007, 04:32 AM


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Regiones
(Nota: Un ESBOZO del mapa:
Mapa de Drohe )

Drôhë: La política del Imperio es sorprendentemente sencilla. La Emperatriz se ha encargado de crear tres estratos sociales muy diferenciados entre sí: Aquellos que le son útiles, aquellos que no, y los viajeros. Los primeros, fundamentalmente hechiceros y consejeros, conforman lo que se podría llamar la nobleza, disponiendo de ciertos beneficios en forma de libertades, subalternos, riqueza, y - en el caso de los hechiceros - una increíble libertad de aprendizaje y práctica de sus Artes. Los segundos conforman el estrato de los trabajadores, esclavos en muchas ocasiones, y sufridas víctimas de los salvajes rituales en honor a Nevan y los caprichos mágicos de los primeros.

Los viajeros, sorprendentemente, no encuentran obstáculos a la hora de enfrentarse a Drôhë. Mientras un viajero se mantenga alejado de los asuntos de estado, no agravie a un Hechicero, o perturbe sobremanera el orden público, no encontrará oposición alguna; de hecho se encontrará con un clima casi invitativo. Drôhë puede ser un lugar muy acogedor con los extranjeros, pero eso sí; la Emperatriz es implacable con quienes se oponen a ella, o quienes tratan de sublevar al pueblo.

Los poderes del Imperio están muy bien definidos: La Emperatriz. Yliacor, su mano derecha, translada en multitud de ocasiones sus deseos y órdenes, asegurándose un cumplimiento eficiente de los mismos, y puede considerarse lo único que hay por debajo de ella hasta llegar al puñado de Hechiceros que conforman el Culto de Nevan. La honra a la Madre de las Tinieblas es bastante abstracta y, en realidad, descuidada; de manera que puede ser sacerdote cualquier entusiasta de la magia, conozca o no los ritos sagrados. El Gran Cardenal es el encargado de oficiar la parte espiritual del asunto; tres veces al año requiere para tres ceremonias diferentes una víctima. El proceso de búsqueda de "voluntarios" se lleva a cabo por parte del brazo armado del Culto, la Orden de Khaestra que comanda el propio Yliacor, y es uno de los mayores miedos - y por tanto una de las mejores herramientas de represión - de las gentes de Drôhë.

La Orden de Khaestra se considera paladinesca, al servicio de la diosa Nevan, y en general es una fuerza militar que por su condición se encuentra equiparada al ejército, aunque se considera un gran honor pertenecer a ella, y es draconiana con sus normas de admisión. Quienes forman parte de ella normalmente son personajes de gran valía en combate, muchos de ellos no exentos de la práctica de las artes oscuras, carentes de escrúpulos y con un ferviente deseo de satisfacer las demandas de Nevan. Por debajo de Yliacor hay tres comandantes, que dirigen los tres grupos armados o Espadas - Luna, Sol y Sombra - de la Orden, que tiene su base principal en Da'Kanath, donde los Comandantes tienen la voz cantante cuando Yliacor no se encuentra presente.

Geográficamente, el Imperio es amplio; ocupando la mayor parte del área central del Continente. Su territorio es algo mayor que el de Nuarad y Sellëssa juntos, tierras en general ricas y variadas en flora y fauna de donde se sacan las cosechas y recursos que el Imperio, prácticamente autosuficiente, necesita. El comercio de las materias que no puede producir se lleva a cabo, fundamentalmente, con Sellëssa. El férreo control del Imperio se debilita a cada kilómetro que uno se aleja de Nehevedra, por lo que en los pueblos más fronterizos y alejados existe una especie de anarquía temerosa, una falta de autoridad que consigue no convertirse en guerra sólo gracias a las habladurías sobre lo que les hace la Orden de Khaestra a los pueblos que se sublevan.


Nuarad: Las Tierras del Oeste son el último reducto de la oposición al Imperio, un hecho que ha transformado completamente su política en los últimos tiempos. Así, de ser una muy organizada monarquía, apoyada en un Consejo parlamentario para las decisiones cruciales de la vida política, ha pasado a convertirse en una forma de gobierno muy... distinta. En esencia, sigue siendo igual. En esencia el Rey es quien manda, y el Consejo quien ratifica las decisiones mas importantes, pero ya no es así.

Las fuerzas de Nuarad, en el pasado, habían sido las que apoyaban a Drôhë en batallas y conflictos, pero ahora deben prepararse para una guerra contra su antiguo aliado. Ésto convierte el estado militar en una de las principales preocupaciones del Consejo. La Iglesia de Numen, decidida a convertir el cruento combate que se avecina en una cruzada por la causa del Dios de la Luz, utiliza sus hilos largamente tejidos para manipular a una parte del consejo; otros son manipulados simplemente por el deseo de poder y dinero, y el resto no tienen suficiente influencia como para poder evitar lo que está sucediendo. El Rey es viejo, y cuando el Consejo le expone su visión de los hechos, asiente y concuerda, de manera que no es una fuente de poder real.

Algunas personas se dan cuenta de ésta situación, pero poco pueden hacer por remediarla. Es el caso de Alastor Xabhed, heredero de Drôhë, protegido del monarca, y también mano derecha del mismo. Instigador del movimiento militarista que ahora se ha escapado de las manos de todos, hace ya algunos años aconsejó a Lord Muriarch que sacase del país a su hijo Ilhovan, heredero al Trono de Hierro sobre el que se sienta el dirigente de Nuarad. Nadie sabe quién puso en marcha el rumor de que el muchacho podía tratarse de un bastardo, pero tanto la Reina como Alastor supieron enseguida que los engranajes que ésa idea podía poner en marcha bien podían echar abajo la monarquía. Nadie sabe donde se encuentra, solo que no está en el país.

Independientemente del estado en el que se encuentre el gobierno, la rectitud y la religión son principios fundamentales del modo de vida que los padres enseñan a los hijos en Nuarad; el respeto a la Iglesia de Numen - cuya jerarquía se detalla más abajo - es casi absoluto, y por éso los tres estratos del Culto tienen un gran peso sobre la gente. Pese a los cambios que, también, la Iglesia en sí misma está sufriendo con ésta situación. La propia rectitud y forma de pensar del país lo convierten en un lugar de gente disciplinada y civilizada, noble de corazón, pero a quienes las nuevas ideas no convencen.

Nuarad no es un país pequeño, pero es el que menos territorio posee de los tres que conforman el Continente. Sus tierras son abundantes, aunque sus mares son difícilmente explotables ya que sus costas las forman casi exclusivamente grandes acantilados casi hasta la frontera más septentrional con Drôhë. Ésto hace que el comercio, fundamentalmente con Sellëssa, sea difícil, ya que sus caravanas no pueden atravesar las tierras de Drôhë, y los pocos puertos que posee el reino están sometidos a constante presión militar y sabotaje, de manera que precisan de protección permanente.


Sellëssa: La Nación de Sellëssa, un Reino hasta no hace mucho, surgió en el continente tras varios intentos infructuosos por parte de toda una suerte de colonos y atrevidos exploradores de establecer una sociedad estable cerca del Rangärak. Hostil y agreste, la tierra rechazó una y otra vez a los colonos, dejando un país dividido en el mejor de los casos, donde los fuertes climas y la escasez de suministros hacian estragos en la población. No obstante el lugar era tentador, si bien no por sus recursos naturales, y expedición tras expedición arriesgaron sus vidas en aquel terreno. Hasta la llegada de Lawrith Alcyhron.

La leyenda y la historia han conspirado juntas a la hora de perseverar en el tiempo; aunque la creencia más extendida es la de que éste hombre - que pasaría a convertirse en el Rey Selles I - convirtió aquellas expediciones en pos de la muerte compuestas de convictos y esclavos en el mejor de los casos en una población capaz de construír un país - empezando por la ciudad que hoy es Archyntra - y de defenderlo contra las fuerzas de su antiguo Rey, el que había organizado tales expediciones, ganando su independencia. Existe una postura enfrentada, aunque muy poco extendida y considerada en general - fuera de Sellëssa al menos - como una falacia, que sitúa a Lawrith Alcyhron como un Elfo que fué convicto y condenado a las expediciones por el citado rey, y que consiguió con ayuda de su pueblo levantar el nuevo país que, sutilmente, habría entremezclado su influencia con la humana para dar lugar a lo que es hoy éste lugar.

Fantasía o realidad, lo que es cierto es que los métodos usados en principio para sobreponerse a la escasez de las tierras de Sellëssa fueron los que le dieron la indudable personalidad que se le atribuye a éste Reino; una neutralidad absoluta con respecto a los asuntos de sus países vecinos, en pos de un interés casi puramente comercial. Sellëssa importa la mayoría de sus alimentos, dados sus escasos territorios para la producción, y por éso es famoso como un país casi exclusivamente de mercaderes. El comercio de Sellëssa es uno de los más prósperos del mundo, en parte porque nunca están cerrados a ninguna idea ni tienen ningún enemigo abierto. De hecho, con el paso de los siglos Sellëssa se ha convertido en un lugar de comercio tan influyente, que algunos gobiernos tienen miedo de ofender a sus dirigentes con tal de que no se vean afectadas sus relaciones comerciales con él.

A día de hoy, Sellëssa se ha mantenido fiel a la mayoría de sus premisas. No mantiene a un ejército mas allá del necesario para cubrir sus necesidades defensivas, es un lugar bien abastecido, y no se inmiscuye en las políticas ajenas. Ésta búsqueda de la relativa neutralidad se ha visto amenazada por el reciente conflicto entre Drôhë y Nuarad, por supuesto, pero aun así es reticente Sellëssa a tomar una u otra posición mientras pueda favorecer a ambos. El problema es que la neutralidad es un arma de doble filo, y de ésta forma parece que tanto Nuarad como Drôhë ven en Sellëssa un aliado potencial al que pretenden ganarse a cualquier precio... a veces incluso llegando al límite de las tensiones. No obstante, es cierto que Sellëssa tiene una forma muy peculiar de resolver los problemas diplomáticos. Desde los tiempos de Selles XII, existe en el Reino la llamada Cámara de Enlil, un "consejo" secreto conformado por reconocidos maestros espías que convirtieron en su paraíso el país. Y si bien con el paso del tiempo los espías llegaron a independizarse del Reino, el acceso a la información de Sellëssa siempre ha sido tenido por legendario y abrumador, permitiéndoles abordar dichos problemas con un cierto margen de seguridad.

El gobierno de Sellëssa en estos momentos es aún más particular de lo que normalmente lo es. El poder se transmite de maestro a aprendiz; el Éucrata - el dirigente supremo, aunque cuenta con el apoyo de un consejo de 13 ancianos al que se le atribuye casi tanta autoridad como a él - normalmente adiestra, llegado el momento, a un sucesor digno. Por supuesto, éste tiene que probar que lo es, antes de asumir el cargo de Selles (Llamado Rey por los extranjeros y Éucrata por los locales). El ritual creado por Selles III en honor a su maestro es bastante claro y edificante, y en general se suele seguir como guía a la hora de establecer la sucesión. Ésto fue así hasta Selles XXIX, quien intentó establecer una sucesión de sangre pese a haber sido incapaz su único hijo de probarse digno como Éucrata. Tras una fuerte revuelta popular - hay quien usa el término guerra civil - ascendió un regente provisional, si bien la familia real de Sellëssa todavía permaneció en el país y fomentó una fuerte tensión entre las fuerzas políticas. Hace doce años, tanto el Regente como la familia real desaparecieron en ominosas circunstancias, no obstante; tras un breve período de anarquía, la hija del Regente - la Senescal Layla Draelle - se enfrentó a la prueba de Selles III y se convirtió en la Éucrata provisional, si bien en general se la acepta como sucesora a todos los efectos. Es una historia que no ha trascendido mucho, de la que se cuentan muchos rumores, pero que parece molestar especialmente a la Dama Draelle.

Como dirigente, la Dama Draelle procura mantener la sempiterna neutralidad del país, al mismo tiempo que busca rehacer la cohesión interna perdida durante las pasadas revueltas. Es una mujer muy querida por su pueblo, en general, y muy odiada por los dirigentes de otros países, primero por su carácter fuerte y decidido y después por los rumores existentes de que la Cámara de Enlil podría estar bajo su influencia, lo cual le otorgaría un poder nada desdeñable. Las sombras del conflicto que se cierne entre los países vecinos preocupan a la gente de Sellëssa, pero se sienten más tranquilos sabiendo que sus señores aún tienen el poder para defender su deseo de no participar en él.

Sellëssa es un país con una geografía difícil, que tiene muy poco terreno aprovechable para la cosecha y la ganadería y por tanto ha recurrido al comercio como su método fundamental de vida. Reconocibles fácilmente por sus rasgos afilados, los comerciantes selíes* son queridos y odiados a partes iguales en el mundo entero. El país se extiende de norte a sur, siendo su extremo más "habitable" la península de Marneyr. El Invierno azota a Sellëssa con fuerza, y el verano no llega a derretir la nieve en algunos lugares al norte de Archyntra, en los que aventurarse resulta peligrosísimo.

* gentilicio de la gente de Sellëssa
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Posted: Sep 5 2007, 05:05 AM


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Organizaciones


La Iglesia de Numen: El Culto mayoritario en el Continente, que antiguamente tenía su sede en la Catedral de Riva hasta la profanación de ésta. Ésta religión está prohibida en Drôhë, pero se pueden encontrar devotos suyos tanto en Nuarad - de hecho especialmente en Nuarad - como en Sellëssa.

El cuerpo principal de la Iglesia se divide en tres ramas bien diferenciadas:

- El clero secular. Antiguamente, ésta jerarquía partía del Gran Patriarca, y comprendía a los Mitrarcas y Archimitrarcas. A la muerte del último Gran Patriarca - que fué por asesinato, aunque la Iglesia se cuida mucho de no revelar éste dato - los Mitrarcas decidieron desproveer al Culto de una cabeza tan visible, quedando su gobierno en manos de los propios Mitrarcas hasta que se pudiese expulsar a la Orden de Nevan de la Catedral de Riva.

En general, el clero lo conforman los sacerdotes (Entre quienes no se admiten mujeres) y los monjes. Los primeros se encargan de la extensión del Culto y de la dirección del mismo (Tarea reservada a los que alcanzan el grado de Mitrarcas, un honor concedido a un puñado). Se considera que son la autoridad máxima de la Orden.

- Los Naegis. Uno de los pilares fundamentales que sustenta la creencia en Numen es la existencia de los naegis o "Enviados", que son personas marcadas desde su nacimiento por Numen con un don especial para alcanzar su gracia. Estos jovenes son a menudo ofrecidos por sus familias en cuanto se descubre su don, aunque en ocasiones se debe recurrir a medios menos ortodoxos para su obtención. El joven naegis comienza entonces una vida para muchos asoladora. Solo ellos conocen los ritos a los que son sometidos, pero resultan en un aspecto fisico inconfundible; todos ellos llevan la cabeza afeitada - las mujeres pueden conservar una trenza - y muestran en su piel símbolos tatuados y escarificados por doquier.

La función de los Naegis en la Iglesia de Numen es clara: Celebran los rituales del Culto, y poseen una serie de facultades especiales. Algunos estudiosos coinciden en el pensamiento de que se trata de magos de nacimiento, que son confundidos y arrastrados a una vida de tortura hasta que se convierten en éstos "enviados", pero es una teoria que no tiene mucho éxito. Se los admira como videntes, y se les atribuye la facultad de comunicarse con Numen y sus sirvientes, pero se les describe como personas solitarias y a menudo frías y desapasionadas, que parecen desprovistas de personalidad.

- La Orden de Hyssa. El brazo armado de Numen está formado por la élite de los caballeros salidos de la Iglesia y del ejército. Inquisidores, paladines y templarios, el propósito de los Guardianes es el de servir de espada y de escudo al resto de los estratos.

De entre ellos quizás cabe mencionar a los Inquisidores, quienes son los encargados de realizar el Juicio - uno de los rituales más peliagudos de la Orden, y también más recientes, puesto que se creó poco después de la profanación de la Catedral de Riva - que busca determinar a los Herejes, traidores a Numen, y hechiceros encubiertos en Nuarad que buscan la caída del reino, y que normalmente acaba con la quema pública del sujeto en cuestión. Sus métodos han sido puestos en duda más de una vez, pero tal vez por la emergencia del estado en el que se encuentra Nuarad, siguen practicándose.

Uno de los pilares fundamentales de la creencia de Numen, actualmente, es la Profecía, un antiquísimo compendio de escrituras y relatos proféticos que, cuentan, anuncia el regreso del espíritu del Primer Soberano, Allay Xabhed, quien dice la leyenda por segunda vez liberará Drôhë de la presencia abyecta de los Demonios. Ésta profecía, por la situación actual de Drôhë, se cree a punto de cumplirse. Por doquier los Naegis y la Orden de Hyssa busca cualquier niño susceptible de llevar consigo una marca, y existe una cierta fiebre entre el clero y los Naegis, de nuevo, por encontrar en los más antiguos textos nuevas referencias sobre éste evento.


Orden de Khaestra: Las leyendas cuentan que Khaestra, la mano derecha de la Reina Neván, señora de los Muertos, era un terrible guerrero liche, renacido a partir de la más cruel de las magias para servir en su muerte a la Dama. Para ello contaba con una espada, Riastrad, con la que podía hendir la tierra; y con un escudo que podía detener en seco la carga de una manada de percherones.

La Orden de Khaestra ve en esta leyenda un ejemplo de las aspiraciones que deben tener sus miembros; fuerza, poder - no solo físico, sino también mágico - y una voluntad de hierro a juego con un deseo imperecedero de servir a la Emperatriz de Drôhë. Y si bien es cierto que como Orden es un tanto anárquica, se pueden distinguir en ella dos ramas fundamentales:

- Sacerdotes. No existe la figura de los sacerdotes como tal en el culto de Neván. Un hechicero que tenga una devoción particular, o en ocasiones incluso que persiga un objetivo eventual que sólo pueda ser satisfecho de aquella manera, es un digno candidato a llevar la palabra de Neván; sin embargo la mayoría de la gente que estudia la magia negra conoce las antiguas profecías y la historia de la oscura deidad. Un puñado de sacerdotes, fanáticos consagrados, se encargan escrupulosamente de mantener las distintas iglesias que existen a lo largo y ancho de Drôhe, normalmente santuarios otrora pertenecientes a Numen que han sido profanados y tomados.

No existe un orden dentro de los sacerdotes. No existe un sacerdocio de Neván, y aunque los sacerdotes no son técnicamente parte de la Orden de Khaestra, responden ante Yliacor como si se tratase de un superior absoluto, y ante las hermanas Drúadh como "cabezas visibles" de ésta 'rama' de la Orden.

- Espadas. Si bien no pueden ser considerados guerreros del bien y de la justicia, el hecho de considerarse guerreros al cargo de su Diosa hace que muchos les hayan puesto el sobrenombre de "Paladines Oscuros". Las Espadas forman el grueso de la Orden de Khaestra; los soldados de la Orden toman éste nombre de las divisiones del estrato guerrero de la Orden. Existen tres espadas, cada una especializada en algo; la Espada Sol, la Espada Luna, y la Espada Sombra.

La Espada Sombra es el estrato al que pertenecen los guerreros más propiamente dichos de la Orden. Con poca o en ocasiones - pocas ocasiones - nula formación en las Artes Arcanas, el entrenamiento y disciplina de la Espada Sombra se centra en el dominio de una amplia variedad de armas y armaduras, el control de una cierta gama de monturas - en Nehevedra existen criaturas mágicas, creadas por la hechicería oscura, que son más prácticas en la batalla que un caballo - y son honrados con el privilegio de conformar la Guardia privada de la Emperatriz. El comandante Lord Nezra, un hombre maduro, respetado y experimentado en el arte de la guerra, es la cabeza visible de ésta Espada que tiene su base en el Palacio Imperial de Nehevedra.

La Espada Luna es un grupo de Paladines Oscuros versados especialmente en el Arte Arcana, si bien la mayoría de las personas que se dedican a la Hechicería prefieren hacerlo para sí mismos. El entrenamiento en las artes de la guerra es algo bastante duro para los hechiceros; sin embargo es un proceso obligatorio, que al final acaba generando a guerreros que aunque no igualan en pericia a los que conforman la Espada Sombra, se apoyan por igual en su acero que en el poder de sus hechizos, haciéndolos no menos terribles. Tienen su base en Da'Kanath, la fortaleza imperial de la que es Senescal el líder de ésta Espada, el comandante Lord Irkalla, un enigmático hechicero de quien se dicen cosas horribles, una de las cuales resuena con más fuerza es que bajo su siempre presente yelmo podría encontrarse la presencia de un Lich.

Por último, la Espada Sol está conformada por la élite de los guerreros de Drôhë, una fuerza de destrucción temida y tenida casi por legendaria allá donde los rumores de su existencia van. Sita su sede en Da'Kanath al igual que la de la Espada Luna, la Espada Sol no es tan numerosa como ninguna de las otras dos - se dice que podrían ser entre treinta y cincuenta hombres - pero si la mitad de lo que se cuenta de ella es cierto, bien podrían valer por un ejército en sí mismos. Su comandante es Lady Izedh, una mujer un tanto anónima si tenemos en cuenta que ésta Espada es normalmente comandada por Yliacor en persona cuando se encuentra - pocas veces - en batalla, y que cuando se encuentran en Da'Kanath, Izedh no es más que la segunda al mando de Lord Irkalla. También es cierto que, debido a la naturaleza de las personas que componen la Espada Sol, es difícil que una figura sobresalga por encima de ellos.


La Cámara de Enlil: "Caótica" es la mejor manera de describir a ésta orden.

Decir que sólo sus miembros pueden saber algo sobre ella es ser bastante generoso con lo que se sabe de la propia Orden. Las habladurías populares, que son muchas, dicen que fué fundada por un noble apellidado Enlil en los albores del Reino de Sellëssa, como un organismo al principio afiliado a la Nobleza y que con el paso del tiempo se enemistó irreconciliablemente con ésta, un cisma que desde la llegada al poder de Layla Draelle podría haber remitido considerablemente.

No se sabe de su organización interna mucho más que la existencia de una figura llamada Sillidh, quien sería una especie de administrador central que conocería toda la organización de la Cámara. Se cree que nadie conoce ésta organización al completo salvo él, ya que las personas que sirven a éste grupo no suelen disponer de información concreta. Cada agente conoce lo justo y necesario para salvaguardar los secretos de la Cámara si es descubierto.

También se sabe, o se cree, que cualquier agente descubierto pasa a formar parte del séquito del Éucrata, al alcance directo del poder de Sellëssa, o también tiene la opción de quitarse la vida - en ocasiones de ser asesinado, para salvaguardar el anonimato. La Cámara no mata a nadie que no desee la muerte, sin embargo, o éso se cree. Los agentes reciben un sueldo directamente de las arcas reales, y pueden ser personajes tan variopintos como un panadero, aunque existen los espías al uso que se infiltran y recogen información en cualquier parte del mundo para entregársela al Sillidh.

Es una organización misteriosa y aparentemente anárquica, que cuida muy bien de sus secretos y de la que nadie sabe nada más que especulaciones.
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