|
ADMIRÁVEL MUNDO NOVO (por ___malkavian___)
Sem dúvida nenhuma, a notícia mais bombástica dos últimos tempos no universo do RPG foi o anúncio da White Wolf de que o Mundo das Trevas como o conhecemos chegaria ao fim. Não deveria ser exatamente uma surpresa, levando-se em consideração que a aniquilação das criaturas sobrenaturais que todos adoramos interpretar já havia sido prenunciada desde a primeira publicação de Vampiro: a Máscara no início da década de 1990, mas parece que poucos realmente acreditavam que a White Wolf ousaria matar a galinha dos ovos de ouro. Bem, o galináceo está morto, mas, ao que parece, já estão providenciando uma nova poedeira.
Justin Achilli, um dos grandes nomes da equipe de criação e desenvolvimento de jogos da White Wolf, esteve no Brasil para o XII Encontro Internacional de RPG. Numa das palestras mais concorridas do evento, Achilli falou em público pela primeira vez sobre o novo Mundo das Trevas. Tivemos o privilégio de conhecer alguns detalhes dessa ambientação e também do novo sistema de regras antes de todos os outros RPGistas do mundo e agora compartilhamos esse privilégio com vocês de todo o Brasil e demais falantes da língua portuguesa. Mundo das Trevas: um novo universo
O novo cenário da White Wolf é isso mesmo: um NOVO universo. Não há nenhum vínculo entre o antigo Mundo das Trevas e a ambientação que está para ser lançada. Não é o mundo pós-apocalíptico que muitas pessoas imaginaram. É algo totalmente diferente e independente e, se os narradores desejarem, podem conduzir crônicas simultâneas em um ou outro cenário sem qualquer conflito.
O tom do novo projeto é o da revisitação dos velhos mitos, é transformar algo bastante conhecido numa coisa nova e surpreendente, apesar de estranhamente familiar. Observando-se à distância, parece que o mundo só ganhou uma nova demão de tinta, mas, se examinarmos com atenção, veremos que as reformas foram muito mais profundas. Conduzir jogos de interpretação em cenários do gênero terror já é difícil, pois as pessoas estão ali para se divertir, e criar a atmosfera exata é uma proeza que poucos narradores conseguem realizar. Quando os jogadores se sentem completamente à vontade numa determinada ambientação, quando seus personagens detêm um vasto conhecimento sobre o mundo sobrenatural que espreita pelas frestas da porta, estabelecer a atmosfera apropriada de medo e suspense se torna uma tarefa impossível. No antigo Mundo das Trevas, o sobrenatural deixou de ser um mistério para os jogadores. Portanto, o elemento mais importante do novo cenário é o retorno ao medo do desconhecido, ao terror engendrado pelas sombras.
Nessa nova ambientação, temos mais uma vez o mundo como o conhecemos visto através de lentes obscurecidas pela estética punk-gótica. Sombrio, cruel, desolado e perigoso, o Mundo das Trevas provoca uma sutil impressão de estranheza. Criaturas sobrenaturais vagam pelas ruas, mas elas não estão mais por trás dos grandes acontecimentos da História, não controlam mais governos e nações desde os bastidores, não detêm um conhecimento secular. Elas também têm medo.
Mas não é o medo da destruição iminente que paira no ar. Os temores dos seres sobrenaturais desse novo mundo sombrio são mais palpáveis. O terror é um elemento de suas vidas cotidianas e não da angustiante espera pelo Dia do Juízo. As preocupações são locais e imediatas: o que conta é o aqui e o agora.
A estratégia da equipe de criação da White Wolf para obter essa impressão de temor do desconhecido é elegante e simples: dar ao narrador maior liberdade e poder sobre os acontecimentos de sua própria crônica. Ao contrário do antigo Mundo das Trevas, neste novo universo não há um meta-enredo, não há um cânon, não há uma história oficial atualizada a cada livro publicado. Os suplementos detalharão cidades, sociedades e culturas, mas nada que venha a ser publicado posteriormente - nem mesmo os romances - desautorizará os acontecimentos inventados por você e vividos pelos personagens de seus jogadores. O narrador terá ainda mais liberdade para criar e surpreender.
Livro em português somente em 2006
|